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悟已往之不谏,知来者之可追

如何打造习惯养成类产品

发表于 2018-06-05 3884 次浏览

互联网创业总是不可避免要思考几个问题,该设计一款什么样的产品,以及如何在互联网浪潮中让这款产品脱颖而出?如何让产品获得持续的生命力?等等《上瘾》这本书或许给出答案

上瘾模型:触发、行动、多变的筹赏、投入

触发:引导用户使用产品
分为内部触发和外部触发
外部触发通过将信息渗透到用户生活的各个方面去引导他们使用。
外部触发又可以细分:

  • 付费型:花钱买广告,付费营销

  • 回馈型:媒体报道、热点事件带来的短期流量效应

  • 社交型:分享推荐

  • 自主型:产品忠实用户

内部触发:内心的需求
比如正面或者负面的情绪,当你感到压抑无聊无所事事的时候,你可能会主动找可以让你开心『内涵段子』,传递正面情绪的应用『抖音』,了解周边新鲜事『微博』,或者你更想要一个情感的倾诉『自媒体号』,消极情绪的垃圾桶。这些产品设计初衷就是为了解决用户这些痛点,尽管在功能属性有些重叠,彼此倾轧的现象也时有发生,他们都是明星产品。

如何安装触发?
用户总是口是心非的,言语无法表达内心真实的想法。
互联网可以满足人们的所有需求,只是让人们在网络上继续做熟悉的事。
我们尝试还原用户情境体验,通过5问法洞悉事情的本质,真正了解用户的烦恼,验证产品,并通过用户反馈不断调整方向。

行动:涵盖动机和能力
想让用户行动起来,至少保证三要素,充分的动机,完成行为的能力,付诸行动的触发。
人类的核心动机不外乎三种:

  • 追求快乐,逃避痛苦

  • 追求希望,逃避恐惧

  • 追求认同,逃避排斥

如果产品设计能解决用户真正的烦恼,那对用户而言必然有着强烈的动机基础。
越简单的东西越受欢迎。
产品设计之初要考虑什么因素会是用户使用产品的最大障碍,并试图去简化过程,消除障碍。
影响任务难易程度的六要素:

  • 时间

  • 金钱

  • 体力

  • 脑力

  • 社会偏差——他人对该项活动的接受度

  • 非常规性——该项活动与常规活动之间的匹配程度或矛盾程度

先解决能力问题

筹赏:具有不可预期性
实验表明,驱动我们采取行动的,并不是筹赏本身,而是渴望筹赏的迫切需要,大脑因为渴望而形成的紧张感促使我们重复某个动作。
社交筹赏:人们追求的社会认同感,人类是社会化的物种,彼此依存,我们本能的希望被接纳、被认同、受重视、受喜爱,你总会关心朋友圈里的点赞数,时不时打开应用来看下,无形之中增加了和产品的黏性,上瘾的可能越高。
猎物筹赏:像人类祖先追逐猎物一样,现代人追逐资源,追逐信息。像买彩票、老虎机
自我筹赏:
让自己感到开心满足,人们在完成任务的同时,还渴望“终结感”,玩游戏总想通关,玩拼图总想完成。

投入:用户对产品投入越多,越离不开它
对产品的投入会让用户形成偏好,因为我们往往高估自己的劳动成果,并觉得投入给产品带来了附加价值,尽力和自己过去的行为保持一致,避免认知失调。
用户投入可以加载下一个触发,让上瘾模型循环往复,从而建立习惯。

设计创新产品需要懂行为学,心理学,能探究事物的本质,自己挖掘用户内心的诉求。
以上是我看书笔记,欢迎有朋友跟我交流!